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  <title>UX Guidelines (中文)</title>
  <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/</link>
  <description>基于研究的界面设计定律、启发式原则和模式，每一项都附有起源、实践指导，以及在 AI 时代发生的变化。</description>
  <language>zh-cn</language>
  <lastBuildDate>Thu, 08 Oct 2026 08:49:35 +0000</lastBuildDate>
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    <title>信息检索的认知模型</title>
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    <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 08:49:06 +0000</pubDate>
    <description>人们很少输入一个完美的查询就得到一个完美的答案。他们从模糊的需求出发，从找到的内容中学习，调整用词，并在途中收集零散的信息。搜索设计只有支持这条路径，才能真正奏效。</description>
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    <title>最小权限原则</title>
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    <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 08:17:48 +0000</pubDate>
    <description>每个人、每个程序和每个 AI 代理，都只应获得完成工作所需的访问权限，而且只在需要的时间内持有。访问越少，出问题时的影响范围就越小，被要求授权的人面对的令人不安的选择也越少。</description>
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    <title>决策疲劳</title>
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    <pubDate>Thu, 08 Oct 2026 08:17:48 +0000</pubDate>
    <description>连续做了很多决定之后，人们会选得越来越草率：接受默认选项、往后拖，或者挑最省事的。把顺序设计好，让重要的决定出现在注意力还充沛的时候。</description>
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    <title>模糊效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>面对选择时，人们会选结果能够估计的选项，而不是信息缺失的选项，即使未知的选项同样好。隐藏的价格、含糊的预估和不明确的结果都会把人推开。</description>
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    <title>横幅盲视</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>人们已经学会跳过任何看起来像广告、紧挨着广告，或出现在广告常见位置的内容。做成横幅样式的重要内容，会和广告一起消失。</description>
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    <title>图表垃圾</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>粗重的网格线、花哨的坐标轴、带纹理的背景、多余的 3D 效果和装饰性图片，增加了墨水却没有增加信息。有些只是浪费注意力，有些则会扭曲数据本身。</description>
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    <title>路缘坡效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>为残障人士打造的功能，最终使用的人远远多于原本的设计对象。路缘坡、字幕和文字转语音起初都是无障碍设施，后来成了人人依赖的东西。</description>
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    <title>面额效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>即使金额相同，人们也更容易花掉小面额的钱，而不是一张大面额的钱。价格、余额或积分如何拆分呈现，会改变人们花钱的意愿。</description>
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    <title>可解释性</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>可解释的 AI 让人们看到系统为什么得出某个结果，从而能够判断它、质疑它，并决定在多大程度上依赖它。目标不是更多的信任，而是恰当的信任。</description>
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    <title>林迪效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>对于思想、技术和惯例来说，一样东西已经存续得越久，就越可能继续存续下去。它每多存在一年，都是其稳健性的证明。</description>
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    <title>缪勒-莱尔错觉</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/muller-lyer-illusion.html</link>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>两条一样长的线，一条末端是箭头、另一条是箭尾时，看起来就不一样长。在界面中，V 形箭头、尖头条形和带棱角的图标会悄悄改变物体看起来的长度或宽度。</description>
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    <title>图片优势效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>比起以文字写出的同样内容，人们能更可靠地回忆和认出图片。具体、易区分的图片能让功能、步骤和说明被记住，前提是图片承载了意义。</description>
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    <title>加工流畅性</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>阅读、观看或回忆某样东西的难易程度，会影响人们对它的判断。容易加工的内容会显得更真实、更熟悉、更讨人喜欢，无论它是否配得上。</description>
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    <title>视觉搜索</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 15:13:50 -0700</pubDate>
    <description>当某个目标在颜色或形状等某一个特征上与周围所有东西都不同时，在屏幕上找到它会很快。当它与周围元素共享特征时，人们就得逐个查看，每多一个元素就多花一些时间。</description>
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    <title>锚定效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:38:36 -0700</pubDate>
    <description>人们判断一个数值时，会从最先看到的数字出发，而且调整得不够。价格、预设值、比较基准和估算都带着锚点，不管你是否有意选择。</description>
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    <title>更新日志</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/release-log.html</link>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:38:36 -0700</pubDate>
    <description>UX Guidelines 的每个新页面和重要改进，按时间倒序排列。</description>
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    <title>警报疲劳</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>频繁接收警报，而其中大多是误报或小事，人们就会不再理会。他们关掉、静音或绕开警报，偶尔出现的严重警报也会遭到同样的对待。</description>
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    <title>宽高比</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>图像宽度与高度之比，写作宽:高。它决定了画框里能放下什么、内容如何从宽屏显示器适配到竖握的手机，以及页面加载时是否会跳动。</description>
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    <title>变化盲视</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>在眨眼、重新加载、镜头切换或分心时发生的变化，即使大得惊人也会被忽略。界面在原地变化却不显示改了什么，用户看着新屏幕，却以为还是旧的。</description>
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    <title>选择架构</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>选项的呈现方式，从预先选中哪一项到排列顺序，都会影响人们的选择。设计无法避免，那就有意识地设计，并为人们的利益而设计。</description>
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    <title>暗黑模式</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>为了诱使人们购买、订阅或分享超出本意的内容而精心设计的界面。它们能让某个指标好看一个季度，随后却会失去被欺骗者的信任，而且越来越多地招致罚款。</description>
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    <title>默认效应</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>人们什么都不做时会发生的事，就是大多数人最终得到的选项。选择默认值就是在替大多数人做选择，所以它值得像功能本身一样被认真对待。</description>
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    <title>行长</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>一行文字的宽度，决定了眼睛找到下一行有多容易。行太长，读者在折返时会迷失；行太短，阅读节奏会被打断。正文以每行 45 到 75 个字符最为舒适。</description>
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    <title>负空间</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>负空间是元素周围和元素之间的空白区域。它不是剩余的空间：不用一根线、一个框，它就能分组和分隔内容，表明什么重要，并让眼睛有地方休息。</description>
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    <title>助推理论</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>助推在保留所有选项的同时改变决策情境，让轻松、自动的选择恰好是更好的选择。它作用于习惯而不是说理，因此有效、成本低，也容易被滥用。</description>
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    <title>最小惊讶原则</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>组件的行为应当符合大多数用户的预期。每一次意外都会消耗注意力和信任，所以要遵循人们已经熟悉的惯例，选择合理的默认值，并让每个控件做它看起来会做的事。</description>
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    <title>满意即可原则</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>人们不会去寻找最好的选项，而是选第一个达到自己标准的选项。在网上，这意味着用户会点击第一个看起来说得通的链接，所以正确的选项必须看起来像第一个合理的选项。</description>
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    <title>白银比例</title>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>白银比例（1 + √2，约 2.414）分割空间比黄金比例更果断。它出现在八边形和 A4 纸中，让版面拥有修长而沉静的比例，并有一个明确的主体部分。</description>
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    <title>社会认同</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/social-proof.html</link>
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    <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 10:19:00 -0700</pubDate>
    <description>人们不知道该怎么做时，会模仿别人的做法，并认为那是对的。评论、评分和使用人数正是利用了这种本能，前提是证据真实，而且这个规范值得遵循。</description>
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    <title>艾宾浩斯错觉</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/ebbinghaus-illusion.html</link>
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    <pubDate>Thu, 01 Oct 2026 22:20:22 -0700</pubDate>
    <description>两个一样大的圆，一个被大圆环绕，一个被小圆环绕，看起来就大小不同。屏幕上的每个尺寸都是相对周围来读的，所以按钮、图标或图表里的气泡，看起来可能比实际更大或更小。</description>
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    <title>幸存者偏差</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/survivorship-bias.html</link>
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    <pubDate>Thu, 01 Oct 2026 22:20:22 -0700</pubDate>
    <description>只从通过筛选的案例中得出结论，比如活跃用户、成功的产品或返航的飞机，就会忽略途中被淘汰的一切。这样的结论过于乐观，还可能把成功归于错误的原因。</description>
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    <title>微软的 18 条 AI 准则</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/microsoft-ai-guidelines.html</link>
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    <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 20:50:13 -0700</pubDate>
    <description>设计 AI 驱动产品的十八条指南，按它们发挥作用的时机分组：你在一开始作出什么承诺，使用过程中如何表现，系统出错时会发生什么，以及它随时间如何变化。第四组是大多数团队会跳过的一组。</description>
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    <title>UI 原则与陷阱</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/ui-tenets-and-traps.html</link>
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    <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 20:50:13 -0700</pubDate>
    <description>一套启发式评估框架，由九条原则和破坏它们的陷阱组成。每个陷阱都是一个具体、可发现的设计问题，恰好对应一条原则，因此团队能准确说出哪里不对，并就它为何重要达成一致。</description>
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    <title>齐普夫定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/zipfs-law.html</link>
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    <pubDate>Thu, 17 Sep 2026 01:13:25 -0700</pubDate>
    <description>把任何一组项目按使用频率排序，数量就会沿着一条陡峭且可预测的曲线下降：第二名的流量约为第一名的一半，第三名约为三分之一。导航、搜索排序和功能优先级都落在这条曲线上。</description>
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    <title>脱离回路问题</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/out-of-the-loop-problem.html</link>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 20:09:17 -0700</pubDate>
    <description>脱离回路的绩效问题：监督自动化会侵蚀在自动化失效时接手所需要的那些能力。系统平稳运行的时间越长，盯着它的人练习的机会就越少——而交接总是在最艰难的时刻到来。</description>
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    <title>斯特鲁普效应</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/stroop-effect.html</link>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 20:09:17 -0700</pubDate>
    <description>阅读是自动发生的，说出颜色的名字却不是。当一个标签和它的颜色传达出不同的含义——绿色的“删除”按钮、红色的成功标识——两种解读就会相撞，人会慢下来、犹豫，并且更容易点错。</description>
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    <title>人在回路中</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/human-in-the-loop.html</link>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 19:41:32 -0700</pubDate>
    <description>让人留在自动化决策之中，靠的是设计而不是偶然。这一模式指明人的判断落在哪里——逐条批准、监督一整串动作，还是完全不参与——以及每种选择各自的代价。</description>
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    <title>版面构成法则</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/canons-of-page-construction.html</link>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:30:55 -0700</pubDate>
    <description>可读版面背后的经典页边与版心比例。版心与页面同比例，内边距窄于外边距，地脚深于天头：这些从中世纪手抄本中重建的规则，至今仍能让阅读屏幕显得从容有序。</description>
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    <title>奇数法则</title>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:30:55 -0700</pubDate>
    <description>三个或五个一组比偶数一组更自然，这对功能卡片和图片很重要。奇数给视线一个可以停留的中心；偶数则分成一对对，要求被比较。</description>
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    <title>黄金比例</title>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:13:35 -0700</pubDate>
    <description>约为 1.618 的比例：把一段长度分成两部分，使小段与大段之比等于大段与整体之比。设计师用它来确定栏宽、字号阶梯和裁切，让画面显得稳定——前提是把它当工具，而不是当规则。</description>
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    <title>三分法</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/rule-of-thirds.html</link>
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    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:13:35 -0700</pubDate>
    <description>把画面分成三列三行，把重要的东西放在线上和四个交点上。摄影中最古老的构图法则，同样适用于首屏图片、裁切和页面的第一屏。</description>
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    <title>按年份</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/by-year.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 16:28:22 -0700</pubDate>
    <description>按时间顺序列出库中所有参考条目——从 1834 年韦伯的比率到 2014 年的上瘾模型——并标注各自确立的年份。</description>
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    <title>自动化偏差</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 16:12:04 -0700</pubDate>
    <description>莫西尔与斯基特卡在1990年代证明：人会过度信任自动化建议 — 建议错了也照做，机器漏掉的也跟着漏掉。在AI时代，这是每个界面都必须针对性设计的偏差。</description>
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    <title>关于</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/about.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>谁在做这个网站，以及它为什么存在。</description>
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    <title>美即好用效应</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>黑须正明与鹿志村香1995年的 ATM 研究：人们觉得美观的界面会被评为更易用——无论它实际是否如此。精致换来耐心与信任，也可能掩盖真实的问题。</description>
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    <title>切斯特顿的栅栏</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/chestertons-fence.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>G. K. 切斯特顿给改革者的规则：你觉得毫无意义的栅栏，是有人出于某个理由建起来的。先弄懂那个理由——然后你才赢得了拆除它的资格。</description>
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    <title>认知负荷理论</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>约翰·斯威勒的理论经后来完善，把心智努力分为三种负荷：内在负荷（任务本身）、外在负荷（界面的开销）和相关负荷（真正的学习）。设计的职责是砍掉中间那个。</description>
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    <title>轮廓偏好</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>莫舍·巴尔与迈塔尔·内塔在2006年证明：人们偏爱曲线物体胜过尖锐物体 — 尖角的轮廓一眼就被读作威胁。圆润让用户放松，尖锐则索取注意。两者都是工具。</description>
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    <title>康威定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/conways-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>梅尔文·康威1968年对编程的观察——预测产品会在哪里出现接缝的最可靠规则。团队需要交接的地方，产品也会有接缝。</description>
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    <title>知识的诅咒</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>经济学家卡默勒、勒文施泰因和韦伯于1989年命名：一旦你知道某件事，就再也无法模拟不知道它的人的思维。这就是为什么专家写出令人困惑的文档、团队交付满是行话的产品。</description>
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    <title>数据可视化</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>十六种图表类型，按它们回答的问题分组——比较、关系、分布与构成。选择与问题匹配的图表，而不是看起来最炫的那个。</description>
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    <title>多尔蒂阈值</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/doherty-threshold.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>沃尔特·多尔蒂与A. J. 塔达尼1982年在 IBM 的研究：当系统在400毫秒内响应时，生产力飙升——用户与计算机保持在同一条思路上。本页还并列了每个界面至今仍要遵守的经典响应时间上限。</description>
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    <title>视觉扫描模式</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>数十年的眼动研究表明，人们并不阅读界面——而是以可预测的形状扫视它。这里是六种扫描模式，以及它们各自出现的场景。</description>
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    <title>菲茨定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>命中目标所需的时间取决于它的大小和距离。菲茨定律支配着每个按钮、链接和触控目标——也解释了为什么屏幕边缘和角落用起来特别快。</description>
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    <title>福格行为模型</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>BJ 福格2009年的模型指出：只有当动机、能力和提示（他最初用的词是触发器）同时出现，行为才会发生。拿走任何一个，行动就不会发生——即使另外两个已达到最大值。该模型是行为设计、说服性技术和微习惯方法的基础。</description>
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    <title>加尔定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/galls-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>约翰·加尔1975年在 Systemantics 中的观察：你无法从零设计一个复杂系统并让它运作。复杂系统都是已交付、已使用的简单系统的后代。跳过简单的祖先，后代就永远无法存活。</description>
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    <title>格式塔原则</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>心智会自动组织所见的一切。这十条知觉原则解释了人们如何在读懂一个字之前，先读出版面的结构。</description>
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    <title>术语表</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>UX Guidelines 全站使用的每一个术语，汇于一份按字母排序的参考。</description>
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    <title>古德哈特定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/goodharts-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>查尔斯·古德哈特1975年的观察，经玛丽莲·斯特拉森提炼：一旦某个数字被用来评判人，它就会偏离原本要衡量的东西。KPI、OKR 和 AI 训练信号都正面撞上这条定律。</description>
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    <title>网格与层级</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>网格组织空间，层级引导注意力。二者共同构成每个成熟界面之下的无声层——做对了，用户永远不会察觉它的存在。</description>
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    <title>古腾堡原则</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>在视觉重量均匀的页面上，视线从左上扫向右下。古腾堡原则描绘了这种阅读重力——以及重要内容应放的位置。</description>
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    <title>希克定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>呈现的选择越多，每个决定花的时间就越长。希克定律塑造着菜单、设置和新手引导——以及绕过它的各种技巧。</description>
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    <title>侯世达定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>出自侯世达 1979 年的著作《哥德尔、艾舍尔、巴赫》。这个自指的玩笑也是软件估算的实用规则：每个项目都比你诚实的估计更耗时，而加大估计值也无济于事。这条定律已成为团队交付方式的基石——也塑造着用户盯着看的那些进度条。</description>
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    <title>上瘾模型</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>尼尔·埃亚尔 2014 年提出的习惯养成产品框架。用户反复经历四个阶段，直到产品成为条件反射。书中还划清了用户庆幸你构建的钩子与他们后悔的钩子之间的界线。</description>
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    <title>宜家效应</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>诺顿、莫琼和艾瑞里在2012年证明：人们对自己参与建造的东西估值高得多。哪怕一点点劳动，也能把用户变成共同创作者，把共同创作者变成主人。</description>
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    <title>UX Guidelines</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>一个不断成长的资料库，收录85篇以研究为依据的UX参考，为设计师、研究者和工程师而建。</description>
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    <title>雅各布定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>人们的大部分时间花在其他网站上，所以他们期望你的网站也一样运作。遵循惯例——并保持关注，因为AI正在改写惯例的定义。</description>
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    <title>米勒定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>乔治·米勒 1956 年的论文为工作记忆给出了一个数字——约七个组块。数字本身是模糊的；真正的教训是记忆容量很小，设计的职责是将信息分组，让用户毫不费力地记住。</description>
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    <title>导航模式</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>导航是产品的结缔组织。每一层各司其职——赋予它们恰当的权重，结构便隐于无形。</description>
  </item>
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    <title>尼尔森十大启发式原则</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>雅各布·尼尔森的十条可用性启发式原则至今仍是发现界面问题最广泛使用的清单——每一条都配有现代、实用的示例讲解。</description>
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    <title>诺曼原则</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>唐·诺曼的《设计心理学》（1988）提出了一小组设计原则，成为人机交互的基石。前提是：设计良好的物品会告诉你它是做什么的、怎么用，以及你做对了没有——不需要说明书。</description>
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    <title>选择悖论</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>更多选项可能意味着更少决定。这里是选择过载背后的研究——以及帮助人们走出决策瘫痪的设计模式。</description>
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    <title>帕累托法则</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>维尔弗雷多·帕累托在1896年注意到意大利80%的土地属于20%的人。这一模式在软件、客服、性能和产品战略中不断重现——大部分价值来自一小部分投入。知道是哪20%，就是全部要义。</description>
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    <title>峰终定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>丹尼尔·卡尼曼的研究表明，人们以体验中最强烈的时刻和最后的时刻来评判它——而不是平均值。设计好峰值，收好尾，并优先修复最糟的时刻。</description>
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    <title>人物</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/people.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>本站每条定律和原则背后的研究者、设计师和工程师。</description>
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    <title>波斯特尔定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/postels-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>乔恩·波斯特尔1980年的健壮性原则源自TCP规范——让网络容忍马虎的对端而自身不变马虎的规则。同样的规则完美映射到界面上：对你输出的严格，对用户给你的宽容。</description>
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    <title>练习幂定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/power-law-of-practice.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>斯诺迪（1926）观察到、纽厄尔和罗森布鲁姆（1981）将其形式化：随着任务的重复，所需时间遵循幂律曲线。早期收益显著，后期趋缓，长尾阶段练习仍有回报——只是越来越少。</description>
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    <title>渐进式披露</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/progressive-disclosure.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>渐进式披露把高级或不常用的选项推迟到第二层，让首屏聚焦于大多数用户在大多数时候需要的内容。它是强大与简洁之间行之有效的折中。</description>
  </item>
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    <title>拉姆斯十大原则</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>迪特·拉姆斯于1970年代在博朗写下这些好设计的原则。五十年后，它们依然定义着真正优秀的数字产品。</description>
  </item>
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    <title>系列位置效应</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>赫尔曼·艾宾浩斯发现，人们对序列中最前和最后的条目记得最牢——首因与近因——而中间部分则变得模糊。这一效应决定了你的菜单、列表和流程两端该放什么。</description>
  </item>
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    <title>施耐德曼八大黄金法则</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/shneiderman-eight-golden-rules.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>本·施耐德曼的界面设计八大黄金法则出自Designing the User Interface，将数十年的人机交互研究提炼为至今仍支配每一块屏幕的规则：一致性、快捷方式、反馈、闭合、错误处理、可撤销、掌控感和记忆负荷。</description>
  </item>
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    <title>转向定律</title>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>约翰尼·阿科特和翟树民将菲茨定律扩展到受约束路径上的移动：时间随通道的长度增长，随其宽度缩短。它支配着嵌套菜单、滑块和每一次拖拽。</description>
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    <title>特斯勒定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/teslers-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>每个系统都承载着不可削减的复杂性。唯一的问题是谁来消化它——系统还是用户。好的设计会默默承担尽可能多的部分。</description>
  </item>
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    <title>托格纳齐尼第一原则</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/tognazzinis-first-principles.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>布鲁斯·“托格”·托格纳齐尼的交互设计第一原则，在苹果、Sun和尼尔森诺曼集团工作的数十年间于AskTog.com上写就并打磨。与其说是教条，不如说是一套工作准则——每一条都来自真正交付的产品和经过规模验证的模式。</description>
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    <title>恐怖谷</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/uncanny-valley.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>森政弘在1970年指出：对类人形象的好感随逼真度上升，却在即将以假乱真之前骤然跌入不安。如今这道谷不仅吞噬面孔，也吞噬声音和文字。</description>
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    <title>通用图标</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/universal-icons.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>一小组图形已成为近乎通用的语言。按人们理解的方式使用它们，配上文字标签，并保持一套一致的图标。</description>
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    <title>冯·雷斯托夫效应</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/von-restorff-effect.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>海德薇·冯·雷斯托夫在1933年证明，当一组条目中有一个与众不同时，人们记住的就是它。隔离效应解释了为什么单一强调色有效——以及为什么十个强调色无效。</description>
  </item>
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    <title>WCAG与POUR</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/wcag-pour.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>无障碍建立在四大原则之上——可感知、可操作、可理解、健壮。这里解释每条原则的含义，以及每个团队都该了解的成功标准。</description>
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    <title>韦伯-费希纳定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/weber-fechner-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>恩斯特·韦伯（1834）和古斯塔夫·费希纳（1860）形式化了物理刺激与感知强度的关系。可察觉的最小变化不是固定量——而是既有量的固定比例。这条定律出现在音量、亮度、价格、重量、动画时长和设计对比度中。</description>
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    <title>耶基斯-多德森定律</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/yerkes-dodson-law.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>罗伯特·耶基斯和约翰·多德森1908年的发现：适度的压力或刺激能提升任务表现，但仅到某个点为止。超过之后，表现下降。曲线呈倒U形——且复杂任务的最佳区间比简单任务更窄。</description>
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    <title>蔡格尼克效应</title>
    <link>https://www.ux-guidelines.com/zh/zeigarnik-effect.html</link>
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    <pubDate>Sun, 23 Aug 2026 01:54:05 -0700</pubDate>
    <description>布卢玛·蔡格尼克发现，被打断的、未完成的任务比已完成的记得牢得多。开放的回路把人拉回来——这是进度条、连续打卡和每一条“完善你的资料”提醒背后的引擎。</description>
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